为什么打金工作室养活了魔兽,却“杀死了”所有Web3 Game

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3 小時前

作者:Lao Bai,Amber Group顾问&前ABCDE合伙人

前段时间我有发Tweet,说我儿子往Roblox里疯狂充值买Robux偷别人道具的事儿,感慨这游戏比原神的抽卡和泡泡玛特的盲盒牛逼多了,真正的氪金之神,引起了不少老铁的共鸣,那篇也是近期流量最大的一篇

第二天忽然想到 - 为什么Roblox这么氪金的游戏,里面貌似没有“打金工作室”?或者说,即便有,为什么对游戏生命周期几乎完全没有影响?正好前两天 @j0hnwang 也翻出来他之前写的Roblox的文,说了这个事儿,我之前有收藏过,又回去读了一下

John的观点是 - Roblox把经济系统视为游戏的一部分。而加密游戏则将游戏视为经济系统的幌子。认为中心化的经济机制有助于构建更可控的游戏体验。

这个有道理,Web3 Game不够好玩也是之前大家诟病的东西, 但这一轮的Web3 Game其实可玩性有了很大提升,经济机制也是非常中心化的调控,结果却没有任何的不同,一定有哪些其他的原因

然后我又想到了魔兽世界和Kaito,前段时间X封掉Kaito API那天,我有说过下面的话

“行为一旦可被规模化,就一定会被工业化

从当年Web2魔兽世界的“Chinese Farmer”开始,到后来Web3 X2Earn的脚本,打金工作室,现在嘴撸带来的则是必然出现的 “AI批量起号,多人矩阵嘴撸”

所以嘴撸不是被聪明的散户或者KOL玩坏的,是被‘可复制性’这个属性玩坏的,这也不是Kaito一个项目的问题,基本上是所有激励系统最终的宿命”

那魔兽世界与Roblox的秘诀到底是什么?为什么工作室杀不死他们,为什么美服第一次出现Chinese Farmer之后,魔兽金币通货膨胀,玩家怨声载道了一段时间,后面却慢慢接受,变成了一种游戏内的固定生态?

一定有一些Web3 Game没有的东西,绝不仅仅是中心化经济机制这么简单

先说魔兽世界

一. 金币不是“终局价值”

这一点深度玩过WOW的老铁应该都知道,在游戏里面金币跟你的身份地位基本不挂钩,你的成就,排行,声望之类的没法用金币直接买到,下副本出了一件顶级装备,要么Roll,要么大家用DKP,拿贡献度来竞价。最后拾取的玩家还直接绑定,没法拿出去卖钱

所以金币最多让你省点时间,但没法让你跳级成核心玩家。当时国内很多页游就是完全反着来,RMB氪金大R秒天秒地秒一切,跟现在的Web3游戏风格其实有点像

究其本质,在魔兽世界里,一切“有意义的东西” - 顶级装备,成就,头衔,副本贡献度等等,都没法用金币直接买到。所以虽然打金这个动作可以被规模化进而导致了第一批Chinese Farmer的工业化,但其始终无法主导游戏的核心体验。换句话说,这种“工业化”被限制在了游戏的“边缘层”

二. 官方的“吸纳而非对抗”

暴雪在打金工作室出现之后做了一系列动作,事后看都非常聪明

  • 一是官方可控 - 允许你拿真钱买金币,但是价格由系统调节,而且没有自由金融出口,把地下黑市变成了官方换汇
  • 二是加了各种门槛 - 比如日常,周常,各种CD锁定……你号再多等级再高也得老老实实靠时间等着,稀释工业化优势
  • 三是加入更多金币买不到的“有意义的东西”,就像上面说的公会,团本,社交声望……导致后来有了金团和GKP,但各种副本首杀都是各种顶级工会先完成,绝不可能由金团做到,所以打金在魔兽世界永远是个“二等公民”

至于Roblox,逻辑还稍微有些不同

一. 鼓励创意而非重复劳动

你看我之前写Roblox文引用的那篇,就知道Roblox里面最赚钱的,不是刷资源这种重复性劳动,这些都油水不大。

真正赚钱的,是做地图,设计玩法,运营社群等行为

这些都很难被工作室规模化复制,你刷再多资源,也刷不出一个受小孩子欢迎的玩法(不过现在有了AI,这个事儿是不是也有可能“批量化设计”)

二. 经济系统内部封闭循环,资产兑换不自由

这个有点类似John说的思路,你拿信用卡买Robux是很迅速,但反过来Robux换现金就没那么丝滑了,有门槛,延迟和比例损耗,所以套利搬砖之类的手法在这边不好使

且Roblox里面的钱大多流向了平台抽成,上面说的各种头部创作者以及游戏内消耗,是个封闭循环的经济系统,没有什么溢出

当然,无论是魔兽世界还是Roblox,好玩+有很多人玩,是构成他们底座的最重要基础,这点毋庸置疑

反观Web3 Game集体阵亡的真正原因在哪?

回想一下,抛开好不好玩这个因素,也许链游一开始设计的初衷就注定了今天的结果

几乎所有链游,允许的都是“可重复行为”+“可自由退出的资产”

那在Web2游戏体系早已成熟的年代,这必然会让链游的最终玩家变成资本+脚本,而不是人类

换句话说,但凡Play和Earn挂钩,这事儿就一定会是这个结果

无论你是Play 2 Earn,还是后面改良的Move 2 Earn,亦或者Play & Earn,都是换汤不换药,没有本质区别

这有点像是一个游戏的不可能三角,在好玩,投机者能赚钱,工作室能规模化之间,你最多只能实现两角

从这个角度来说,Web3 Game不是团队素质,资金规模的问题,而是从最底层的基因上,就不可能做到“好玩”

魔兽世界上链,可行么?有意义么?

记得链游火的那会,我们经常畅享一个场景,那就是魔兽世界上链,会怎么样?

不是游戏上链,而是把魔兽世界里的经济系统上链,包括金币,道具,坐骑等统统上链,让这些东西可自由交易,可自由退出,可金融化

现在想想,当时幼稚得很,一旦这么做,WOW注定会被系统毁掉

魔兽世界成功的底层公理

  • 意义无法交易 - 最有价值的东西,顶级装备,成就,头衔……几乎全部是绑定,不可交易不可转移,这些东西代表你做过什么,而非你拥有什么

  • 进度不等于财富 - 你的时间投入,操作技巧,团队协作才是你的安身立命之本,金币最多让你舒服一点,没法让你跨越阶级

  • 玩家不是资产所有者,而是角色扮演者 - 这个装备是我打出来的/拿DKP换来的,这个Boss是我们工会全球首杀,这个角色是我练了10年的心血……一旦这事情变成“这是我买来的,投资来的”,这个与你情感绑定的角色就会降级成一个资产账户的皮肤

如果非要说上链,魔兽世界里面真正值得上链的反而是这些东西 - 比如某个Boss的首杀证明,工会的历史,你的成就时间戳,世界事件的见证记录……上链的不是资产和价值,而是记忆与痕迹

魔兽世界之所以伟大,恰恰在于它最重要的东西,永远不能被卖掉

从这角度来看,“链游必须死”

甚至不单单是链游,我们曾经把区块链当成一个锤子,看什么都像钉子,要过去敲一敲。殊不知这个世界上有太多的东西,根本不需要被“金融化”,它们存在的意义,就是被体验、被记住、被讲述

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