Lao Bai
Lao Bai|2025年11月28日 12:10
OnlyFans付三秒这个事儿,也许是为数不多人类“真PMF”的市场需求 但绝大多数情况下,类似“用/看/听 多少Pay多少”模式的流支付或者微支付,其实是违背人性的。这也是无论Web2还是Web3的“按需支付”尝试之前都失败了 这是今天看一篇老外讲X402文提到的,感觉很有道理,他有一段精华的部分我直接翻译过来贴上来 “为何微支付失败?按分计费的梦想和互联网一样古老。 ………… 每隔几年就有人重新发现这个优雅想法:如果你能按篇付 $0.002,按首歌付 $0.01,完全按照成本付费?它们都死于同一个原因:人类痛恨为自己的享受计量。 AOL 在 1995 年为此付出高昂代价。他们按小时收取上网费用,对大多数用户来说这比订阅更便宜,但用户讨厌这种心理负担。每一分钟都像计价器在跑,每次点击都像花钱,人们会不由自主地将每个微小成本视为损失。当 AOL 在 1996 年推出不限时套餐后,使用量一夜之间增长三倍。人们宁愿多付钱,也不愿思考得更少。按使用精确付费听起来高效,但对人类而言,它常常感觉像带价格标签的焦虑” 如果说AOL这个离大家太过遥远,我说个相对近的,魔兽世界 众所周知,WOW在美服一开始就是月卡,而在国内一开始是点卡,后来也转成了月卡 点卡特别符合上面说的“计量焦虑”,会诱发玩家一种非常明确的心理负担: 1. 打副本时想着“啊又消耗了 2 小时点卡” 2.发呆、聊天甚至 AFK 都感觉在“浪费钱” 对于暴雪来说,点卡也是直接影响收入,因为这种计量焦虑,导致 1. 有些人甚至只愿意上线打副本,做完就下线 2. 社交活跃度下降 3. 经济系统流动性下降 对于MMORPG来说玩家的在线时长就是游戏的生命 所以后来转了月卡,极大缓解了这种痛苦: 1.成本被“摊平”之后,人更容易忘掉自己在花钱, 玩多久不再和钱挂钩 2.玩家会更愿意上线、社交、参与活动 3. 玩游戏的体验从“计量成本”变成“无限畅玩”。 但人性这些问题在Agent时代都不是事儿,因为他们蚝无人性!这也是为什么我很看好AI替你交易炒币,以及402这种Agent2Agent的支付协议。因为贪婪恐惧计量焦虑这些东西都给你剔除掉了,剩下的只有经济学上的理性人最优解 估计到时候现在盛行的“行为经济学”也得改版,因为Agent行为跟人类行为大不一样,这种木的感情的Agent群体的博弈方式以及受到激励之后的行为模式,可能又是一个新的值得探索和研究的方向(Lao Bai)
曾提及
分享至:

脉络

热门快讯

APP下载

X

Telegram

Facebook

Reddit

复制链接

热门阅读