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YC W26 2C 公司全拆解:199 家里只有 14 家做消费者,为什么流量冠军反而在这里?

CN
Techub News
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3小时前
AI 总结,5秒速览全文

撰文:朗瀚威 Will

这是我们YC W26系列分析的第一篇。我们花了一周时间,给YC W26全部199家公司打了标签——一级行业分类、二级细分方向、是否AI-first、是否Agent型公司、B2B还是B2C,以及每家公司的网站流量数据(2025年12月至2026年2月)。接下来我们会按赛道逐篇拆解,每篇讲透一个方向。第一篇,从最稀缺、也最反直觉的赛道开始:Consumer。

一个让人意外的数据

YC W26 一共 199 家公司。我们给每一家打完标签后发现:91%是 AI-first,27%在做 Agent,93%是 B2B。

Consumer公司只有14家,占比7%。

这个数字放在任何一个YC批次里都不算高,但放在W26——一个几乎全员AI、全员B2B的批次里——Consumer公司的稀缺性格外突出。Lobster Capital的分析也指出,Harshita Arora是整个batch里唯一一个重押Consumer的YC Partner。

更有意思的是,这14家Consumer公司里,流量排名全batch第一和第二的都在这里:Pax Historia(360万月访问)和Pocket(46万月访问)。一个做AI策略游戏,一个做AI笔记硬件。两家的月访问量加起来,超过了整个batch剩下197家公司中绝大多数的总和。

但除了这两家,其他12家Consumer公司的月访问量都在1.5万以下。

这个两极分化本身就是一个值得讲的故事。

先说结论:5 条可以直接带走的判断

1、这批Consumer公司里真正跑出来的,不是"给现有产品加AI"的公司,而是用AI创造了全新品类的公司。Pax Historia创造了"AI架空历史策略游戏",Pocket创造了"随身AI笔记硬件"。品类创新比功能创新有更高的天花板。

2、硬件是Consumer AI里被低估的方向。14家里有3家做硬件(Pocket、Fort、Button Computer),创始团队分别来自开源硬件社区、Tesla和Apple。Pocket已经做到$27M年化收入,证明AI硬件不是PPT概念。

3、Gaming是YC Consumer赛道里最大的子类别(3家),但三家的路径完全不同:Pax Historia做AI原生玩法,CodeWisp做AI游戏创作工具,CatchBack Cards做传统数字卡牌。只有第一种真正利用了AI的独特能力。

4、Consumer AI在这一批YC里是"高回报、低概率"的赛道。B2B公司拿着明确的ICP和付费意愿去卖,Consumer公司要先解决分发、留存、变现三重难题。YC Partner的选择也说明了这一点——只有Harshita Arora在系统性押注Consumer。

5、对中国团队来说,这批Consumer公司里有几个方向的产品逻辑可以直接借鉴,但分发渠道需要完全重建。中国团队的产品能力不输美国,但出海的分发能力是短板。Pax Historia一个浏览器游戏做到360万月访问,靠的是英文社区的口碑传播和创作者经济——这个飞轮在中国市场和出海场景里都需要不同的打法。

Pax Historia:全 batch 流量冠军,两个大学生做的 AI 游戏

官网链接:https://www.paxhistoria.co

AI驱动的架空历史沙盒策略游戏。选一个国家、一个时间点,用AI改写历史。

  • 核心数据:360万月访问(全batch第一),35,000日活,8周内从零做到token变现上线

  • 商业模式:token制——免费玩家每天领0.2 token,和AI交互时消耗,1 token约1.00。付费层含token包(Basic约$6)和Patron订阅(首月免费,300次/天免费AI请求,支持自带API key)

  • 团队亮点:两个Virginia Tech CS学生,2024年4月开始做。Ryan之前的"清朝模拟"在YouTube拿到1.3万订阅

  • 竞品/风险:Paradox Interactive(HOI4/CK3)统治策略游戏几十年,但用户画像不重叠——Paradox是愿意花200小时学系统的硬核玩家,Pax是"对历史有兴趣但不想学复杂系统"的轻度玩家

  • 其他亮点:YC CEO Garry Tan评价"有史以来留存最高的LLM游戏之一";Columbia学生已经在HN上做了自动玩Pax的autonomous agent;已和Senhwa Biosciences签战略合作

传统策略游戏靠精细的数值系统和科技树,Pax Historia把这些全替换成AI实时生成的文本叙事。没有固定胜利条件,没有预设剧情分支。用Infron AI管理30多个模型提供商做智能路由,AI成本降了60%。

创作者经济是核心飞轮。玩家创建preset(自定义地图+角色+历史背景),被玩超过150回合后拿10%的token佣金。聪明之处在于:AI推理成本直接转嫁给用户(选贵模型花更多token),内容生产众包化(不需要官方设计关卡),和Roblox的UGC模式类似但创作门槛更低——写一段历史背景就行,不用学编程。

变现模型和Paradox完全不同——Paradox靠卖DLC(HOI4有20多个DLC总价超$300),Pax靠卖token,AI生成的内容理论上无限,不需要开发DLC。更轻的模式,但更依赖AI推理成本下降。

流量走势:12月277万→1月267万(微降)→2月361万(环比+35%)。反弹大概率和YC Launch曝光有关,能否持续要看留存和付费转化。

Pocket:5 个月卖了 3 万台硬件,$27 M 年化收入

官网链接:https://heypocket.com/now

小型AI设备,专门记录面对面对话——开会、看医生、吃饭谈事,录完发你转写文本、摘要和待办。

  • 核心数据:5个月交付30,000台,$27M年化收入,50%月环比增长(YC官方确认)。472条评价均分4.89

  • 商业模式:硬件一次性购买$79-$327,无订阅。$79是入门款(磁吸手机背面),$327是独立设备

  • 团队亮点:Akshay Narisetti之前做过开源AI笔记设备,拒了Google三次。Gabriel Dymowski之前创办过DoxyChain

  • 竞品/风险:Plaud($169起)功能更强——电池续航30小时连续/60天待机,转写准确率98%,112种语言,大量AI功能免费。Pocket电池只撑4天,AI功能锁在$20/月付费墙后。Otter是纯软件只做线上会议,不是同一个市场。Limitless("记忆项链")2025年12月被Meta收购后已下架

  • 其他亮点:Pocket有contact microphone——磁吸在手机背面直接录电话通话,这个物理贴合方式评测中被认为比竞品更自然

Pocket创始人的产品哲学用一句话概括:"亚马逊Kindle做得更少所以赢了——没有通知,没有Instagram,只有书。做一件事的设备打败做一

千件事的设备。" Pocket逻辑一样:你的手机也能录音,但手机有太多干扰。

Pocket对Plaud的优势不在功能深度,在于$79的低价入门款大幅降低了试错门槛。30,000台出货意味着供应链跑通了,这不是PPT公司能追上的。

流量走势:12月23万→1月39万→2月46万,持续稳健增长。

Fort:三个Tesla工程师做的力量训练可穿戴

官网链接:https://fort.cx/

无屏幕可穿戴设备,AI自动识别50多种力量训练动作,追踪次数、组数、速度、疲劳度。

  • 商业模式:预售(零售349),2026年Q3出货。硬件一次性购买

  • 团队亮点:三位创始人全是前Tesla工程师——Zac做Cybertruck电池(原型到量产),Miranda做Cybercab车身和动力总成(之前在SpaceX做Starlink),Paul负责Semi和Robotaxi系统架构。Zac和Miranda在健身房认识后订婚

  • 竞品/风险:Whoop、Oura、Garmin都为有氧设计,力量训练场景失灵。但这个赛道有失败先例——Beast Sensor(意大利,精度极差,已停运)、Push Band(加拿大,1000/年订阅,成本太高)、Trackbar(生态封闭)。三家共同死因:精度不可靠、用户行为门槛高(手动选动作、输重量、开始/停止)

  • 其他亮点:New Atlas、NotebookCheck、Fitt Insider等大量媒体报道。融资有YC + Afore + Weekend Fund + Theory Forge + OpenAI/Tesla天使

Fort的差异化在于AI自动识别(不用手动操作)、全天佩戴(不只训练时)、Tesla团队的量产经验。但"自动识别50+种动作"如果精度不够,整个产品逻辑就不成立。Q3出货后的用户评测是关键验证点。

流量:12月0.26万→1月0.24万→2月1.2万(环比+390%),主要靠媒体报道拉动。

Button Computer:前 Apple Vision Pro 工程师做的"可对话按钮"

官网链接:https://buttoncomputer.com/

别在衬衫上的小按钮,按下去就能和AI对话。

  • 团队亮点:Ryan Burgoyne是前Apple资深软件工程师,做过Vision Pro,背景覆盖软件和机械工程。Chris Nolet在Apple工作6年,参与Vision Pro项目启动,之前创办过Skyglass(移动虚拟制作)

  • 竞品/风险:和Humane AI Pin有表面相似,但定位不同——Humane想替代手机,Button只做"最低摩擦的语音AI入口"。一个按钮,没屏幕没摄像头,功能极度收窄

  • 其他亮点:融资背景强——Sequoia和Index Ventures的种子基金,加上OpenAI、Hugging Face、ElevenLabs、Unity的天使投资

产品还在很早期,没有公开的用户或收入数据。

Gaming 方向的另外两家:CodeWisp 和 CatchBack Cards

除了Pax Historia,Gaming方向还有两家走完全不同的路。

CodeWisp是AI游戏创作平台——文本描述你想要的游戏,平台自动生成代码和素材,支持2D/3D/多人浏览器游戏。创始人Elvin Fu从10岁做游戏,YouTube教游戏开发2200万观看,自带千万级内容受众。2000+周活创作者。但方向面临根本性挑战:Unity和Roblox都在往AI辅助走,当引擎巨头把AI能力内置进平台,独立的"AI做游戏"工具差异化空间会被持续压缩。

官网链接:https://codewisp.ai/

CatchBack Cards做数字集换卡牌,不算AI公司,更像数字收藏品/NFT变体。2月流量0.9万。

官网链接:https://catchbackcards.com/

三家放一起看,结论很清晰:AI的价值不在于"帮人做内容"(CodeWisp),而在于"让体验本身变得不一样"(Pax Historia)。AI成为产品体验的核心引擎而非辅助工具,才有机会创造全新品类。

剩下的 5 家:快速扫描

前面花了大量篇幅拆解头部公司,但14家里还有5家值得点一下——它们体量小,但有些方向本身很有意思。

Martini/C47(1.5万月访问,MoM +157%):AI协作视频制作工具,面向专业人士。实时多人视频编辑+生成式媒体。方向有意思,但信息有限。

Librar Labs(1.5万月访问,MoM +944%):AI图书馆管理系统。Jared Friedman coach的。增速惊人但基数很小。一个极其垂直的场景。

Vela(0.6万月访问,MoM +175%):AI日程助手。赛道已经很拥挤(Reclaim、Motion、Clockwise),需要看差异化。

Resonate(0.9万月访问,新站点):AI原生消息平台。信息太少,无法判断。

Doomersion、Remix、Return Signals、Zero/ZeroSettle:目前没有公开的traction数据。Doomersion的"刷短视频学语言"概念有意思,是Duolingo的AI原生替代路径。Remix做AI自动生成社媒内容。Zero/ZeroSettle做绕过应用商店抽成的SDK,严格来说不是AI公司。

14 家放在一起看:Consumer AI 的生存法则

把数据摊开:

(Button Computer、Doomersion、Remix、Return Signals、Zero无流量数据)

几个观察:

第一,流量两极分化极其严重。Pax Historia一家的流量(360万)超过其他13家之和的20倍以上。Pocket排第二(46万),和第三名(1.5万)之间也有30倍的差距。Consumer赛道的分布不是正态分布,是幂律分布——要么爆,要么几乎没有。

第二,跑出来的两家有一个共同特征:品类创新。Pax Historia不是"加了AI的策略游戏",它是一个全新的AI原生游戏品类。Pocket不是"加了AI的录音笔",它是一个"专为面对面对话设计的AI设备"。这个区分很重要——"给现有产品加AI"在B2B行得通(因为企业采购看的是ROI),在Consumer行不通(因为消费者要的是"这东西为什么之前不存在")。

第三,硬件公司的表现超出预期。3家硬件公司(Pocket、Fort、Button Computer)的创始团队背景是14家里最强的——开源硬件社区、Tesla、Apple。Pocket已经跑通了供应链和收入模型。在一个92%都是纯软件的batch里,硬件公司反而是Consumer赛道里最有traction的。

YC 之外:Consumer AI 硬件的"墓地"和幸存者

YC W26的Consumer公司不是孤立存在的。过去两年,Consumer AI赛道发生了几件大事,理解这些背景才能判断这14家公司的前景。

Humane AI Pin是最著名的失败案例。$699定价,别在衬衫上,用激光把信息投射到手掌上,试图做"替代手机的AI设备"。产品2024年4月发售,几乎所有评测都是差评——反应慢、发热严重、功能鸡肋。公司烧了超过2亿美元融资,到2025年已经基本放弃消费硬件路线。核心教训:试图让用户放弃手机是不现实的,AI硬件不应该和手机竞争,而应该做手机做不好的事。

Rabbit R1是另一个警示。$199的橙色小盒子,承诺用"大动作模型"(LAM)帮你操作App。实际体验远低于预期,用户第一周的新鲜劲过后迅速流失。问题不在于硬件设计(Jesse Lyu的工业设计其实很出色),而在于核心功能不够刚需——你的手机能做的事,为什么要花$199再买一个设备?

Limitless Pendant 走了不同的路——一个挂在脖子上的"记忆项链",全天候录音,自动整理成可搜索的记忆数据库。概念很好,但 2025 年 12 月被 Meta 收购后产品直接下架。这说明了 Consumer AI 硬件的另一个风险:市场太早期,即使产品对了,独立公司也可能撑不到规模化就被大厂吞掉。

现在回头看 YC W26 的三家硬件公司(Pocket、Fort、Button Computer),你会发现它们都从这些失败中学到了东西。

Pocket学到了"不要替代手机"——它贴在手机背面,是手机的延伸而不是替代品。327的定价也远低于Humane的和的199,降低了用户试错成本。

Fort学到了"只做一件事"——不追踪你的生活,不给你推送通知,不试图做健康管理平台,就专注力量训练这一个场景。

Button Computer学到了"最低摩擦"——一个按钮,按下去就说话,不需要学任何东西。

这三家能不能避开前辈们的命运?数据会说话。Pocket至少在出货量和收入上已经证明了产品-市场匹配。Fort和Button Computer还需要等出货后的验证。

对中国团队的启示

这14家Consumer公司对中国出海团队有几个值得思考的点。

第一,产品能力不是瓶颈,分发能力是。中国团队完全有能力做出Pax Historia或Pocket级别的产品——中国的AI应用层创新速度并不比美国慢,深圳的硬件供应链全球领先。但Pax Historia做到360万月访问,靠的是英文社区的口碑传播、Hacker News上的自发讨论、YouTube和Reddit上的玩家社区、以及YC Launch的曝光。这套分发飞轮在中国出海场景里需要完全重建。具体来说,中国团队出海做Consumer AI需要三个往往缺失的能力:英文社区运营、Product Hunt/Hacker News冷启动、以及海外KOL/创作者关系网络。这些能力和产品能力完全正交,但对Consumer产品来说可能比产品本身更重要。

第二,AI游戏是一个值得关注的出海方向。Pax Historia证明了AI原生游戏可以在浏览器里做到35K DAU和360万月访问,不需要上Steam或App Store,分发链路短,全球化门槛低。中国有大量经验丰富的游戏团队,如果能找到类似的"AI原生玩法"——不是给传统游戏加AI助手,而是让AI成为游戏体验的核心——浏览器+全球化+创作者经济这条路是走得通的。Pax Historia的token经济模型也值得研究:把AI推理成本直接转嫁给用户,同时通过创作者佣金做内容众包,这个模式可以复制到其他AI内容平台。

第三,AI硬件出海要重点关注供应链优势。Pocket的30,000台出货量证明了AI硬件有真实需求。中国在消费电子供应链上的优势全球无出其右——深圳的硬件生态可以帮助中国团队以更低成本、更快速度做出类似产品。Fort还没出货就拿到了New Atlas、NotebookCheck、Fitt Insider等媒体的报道,说明市场对AI可穿戴的关注度很高。但要注意:Plaud(一家中国公司)已经在AI录音笔赛道建立了强势地位,新入局者需要找到差异化的硬件品类,而不是正面竞争。

第四,"做一件事"的产品哲学适用于出海。Pocket创始人的Kindle类比很有启发性——"做一件事的设备打败做一千件事的设备"。中国出海产品常见的问题是功能堆砌、试图满足所有人。在Consumer AI赛道,极度聚焦反而是优势。Humane AI Pin和Rabbit R1的失败也证明了这一点——功能越多、定位越模糊、死得越快。

第五,关注Limitless被Meta收购后留下的市场空白。"全天候AI记忆设备"这个概念被验证过但产品被下架了,短期内没有强竞品。如果中国团队能在隐私保护和端侧处理上做出差异化(这也是中国AI硬件的一个可能优势——端侧推理能力+数据不出设备),这个方向值得考虑。

可以带走的判断

1、Consumer AI在YC W26里是"高回报、低概率"赛道。14家里只有2家跑出来了(Pax Historia和Pocket),但这2家的traction超过了大多数B2B公司。如果你要做Consumer AI,想清楚你创造的是一个新品类,还是在给旧品类加AI。

2、AI硬件不是伪命题。Pocket的$27M ARR和Fort的媒体热度说明市场需求是真实的。但硬件的供应链风险也是真实的——比软件慢、比软件重、比软件贵。

3、Gaming可能是Consumer AI里最先跑通变现的方向。Pax Historia的token制变现+创作者经济模式已经在跑了。AI让游戏内容变成"无限生成",这对变现模型是根本性的改变——不用再卖DLC了,卖token就行。

4、如果你是中国团队想做Consumer AI出海,先想清楚分发。产品层面中国团队不输美国,但"怎么让第一批用户知道你"这个问题,在出海场景里比在国内难10倍。Pax Historia和Pocket的冷启动都依赖英文社区的自发传播,这需要团队有英文内容能力和社区运营能力。

5、明天就是YC W26的Demo Day(3月24日)。这14家Consumer公司接下来的融资表现,会是一个重要的信号——投资人到底愿不愿意在一个92% B2B的batch里,给Consumer公司开支票。我们会持续跟踪。

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