两家游戏行业巨头周四宣布,他们正在以实质性的方式拥抱生成性人工智能,电子艺界(Electronic Arts)和Krafton表示,他们的目标是通过人工智能技术优先考虑创意赋能。
电子艺界和Stability AI宣布了一项战略合作伙伴关系,共同开发生成性人工智能模型、工具和工作流程,以改变游戏创作过程。电子艺界是最大的第三方游戏发行商之一,推动着EA Sports FC、战地(Battlefield)和Madden NFL等热门系列,而Stability AI以其流行的Stable Diffusion模型而闻名。
该合作伙伴关系专注于增强创意工作流程的实际应用。初步项目包括通过艺术家驱动的工作流程加速创建基于物理的渲染(PBR)材料,例如生成具有精确颜色和光线准确性的2D纹理。
这些公司还在开发能够根据提示预可视化整个3D环境的人工智能系统。该合作伙伴关系旨在实现快速原型制作和视觉叙事,同时允许艺术家保持创意控制和质量标准。
“创造力始终是我们团队所做一切的核心,”电子艺界创意创新副总裁Kallol Mitra在一份声明中表示。“与Stability AI合作,我们正在放大这种创造力。赋予艺术家、设计师和开发者更大的梦想和构建能力。”
电子艺界的公告是在该公司表示已同意被沙特阿拉伯公共投资基金、Silver Lake和Affinity Partners以550亿美元收购的几周后发布的。计划中的出售因电子艺界将承担的债务金额而受到玩家和行业分析师的批评,并且受到参议员的质疑,担心“外国影响和国家安全风险”。
同样在周四,PUBG和Subnautica的发行商Krafton宣布全面转型为“人工智能优先”公司,将运营中心围绕自主人工智能,以自动化工作流程,使员工能够专注于创意活动和复杂问题解决。
该公司正在进行大量投资以支持这一愿景,包括约1000亿韩元(近700亿美元)用于支持复杂推理和迭代规划任务的GPU集群基础设施。此外,Krafton还将从2026年开始每年分配约300亿韩元(近210亿美元)用于员工人工智能工具的使用——这比目前的支持水平高出10倍以上。
转型包括三个战略支柱:通过学习平台和黑客马拉松建立人工智能优先文化,通过重组组织管理创新工作方法,以及通过扩大员工流动性和角色扩展提供新的增长机会。
“我们将作为一家通过人工智能促进成员成长并扩大组织挑战领域的公司向前跃进,”Krafton首席执行官金昌汉在一份声明中表示。
Krafton计划在2026年下半年之前完成其人工智能平台和数据集成基础,建立公司范围内的人工智能运营基础设施,以期增强其在全球游戏市场的竞争地位。
电子艺界和Krafton加入了一个不断增长的主要游戏发行商名单,这些公司已经拥抱生成性人工智能,包括育碧(Ubisoft)和微软。然而,这一做法遭到了玩家的强烈反对,他们表示这正在剥夺一个动荡行业的工作,并削弱游戏开发中的人类创造力。
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