
Web3游戏的记录并不稳定。很容易看出其吸引力:全球有数十亿人在玩游戏,其中大多数人都是免费玩的。他们花费大量时间,甚至自己的现金,来创造增长生态系统的内容,而在游戏公司得到一切的同时,他们却一无所获。理论上,Web3游戏赋予了玩家权力(和股权)。
或者,这是在上一个牛市周期中的宣传词,当时像Axie Infinity这样的Web3游戏似乎创造了新的经济体系,甚至帮助玩家摆脱了贫困。然后价格暴跌,游戏崩溃。Web3游戏能够卷土重来吗?Mark Long是演讲嘉宾 在2024共识大会,将于5月29日至31日在德克萨斯州奥斯汀举行。
现在至少有一件事情不同:顶级游戏人才已经进入了Web3领域,专注于创建实际上很好玩的游戏,而不仅仅是一种获取加密货币的手段。“这是非常重要的,它是一个出色的游戏,无论是Web2还是Web3,”Shrapnel的首席执行官Mark Long说道,这款注入区块链技术并支持“moddable”(可修改)的第一人称射击游戏预计将于2025年发布。(Modding指的是玩家修改游戏体验的能力。)
Long知道如何打造出色的游戏。他曾是微软游戏流媒体服务Xcloud的负责人,HBO Interactive的前出版负责人,他在自己的26年职业生涯中制作了超过32款游戏。现在,他将这些经验带到了Web3领域。Long谈到了在创建Web3游戏中面临的额外挑战(对数据库的错误调整可能会让玩家损失数百万美元),玩家可以从Shrapnel期待什么(“modding的极致”),以及为什么他认为共识是最“学术”的加密货币会议。
本访谈已经过精简和轻微编辑以提高清晰度。

Shrapnel的愿景是什么?你想要实现什么?
Mark Long: 所以,我喜欢AAA级射击游戏。我只是喜欢所有的射击游戏;我一直在玩所有这些游戏。但更让我着迷的是实际上是修改射击游戏。我是说,一直追溯到《毁灭战士2》、《雷神》和《半条命》。
你说的正是我想说的。我还记得在《毁灭战士》中快速切换到霰弹枪的键盘快捷方式。
是的!所以即使我白天在工作室制作游戏,晚上回家后我也会修改那些类型的游戏。如果我能让11个人玩我的地图,我会感到非常高兴。对吧?这有些荒谬,因为我是为数百万玩家制作游戏的。但这是非常个人的事情。我从修改我真正喜欢的游戏中获得了个人的快乐。
所以,快进到Roblox、Minecraft、Fortnite时代。孩子们开始在Minecraft中制作自己的内容,然后他们逐渐转向Roblox,因此变得更加熟练。而在Fortnite中,50%的参与来自其他玩家,这令人惊讶。但当你年满18至35岁时,你就没有什么可以继续玩的了。
我认为年轻玩家不会停止想要制作自己的游戏。我们的理论是,如果你给他们与我们拥有的同样专业水平的工具,他们实际上会制作一些非常酷的东西。这就是Shrapnel。它是基于Web3的第一人称射击游戏。它是一种免费、无摩擦的数据库技术,使我们能够无缝地归因于玩家对游戏所做的所有贡献,并对他们进行奖励。
怎么做?
你将因你的贡献而获得奖励。在我们的世界中,这可以是很多东西。你可以修改我们的地图——只需使用我们所有的静态网格并对其进行修改。你可以制作角色皮肤。你可以进行角色定制。制作徽章,定制武器。然后,当然,你只需铸造这些物品。然后我可以出售、交易、租赁、抵押所有这些物品。这就是我真正兴奋的地方。这就是modding,但是更强大。
让我们更广泛地谈谈Web3游戏。不考虑Shrapnel,为什么你认为还没有出现伟大的Web3游戏?
所以,所有这些游戏都是在上一个牛市周期中投入生产的,对吧?现在它们才开始以早期版本或公开测试的形式向公众推出。但我认为有一些真正好玩的游戏,我很期待玩。有《MetalCore》,机甲射击游戏。有《Wildcard》,由曾制作《与朋友玩词》的夫妇团队制作的卡牌对战游戏。我喜欢《Dead Drop》。我喜欢《Off the Grid》,由Neill Blomkamp负责艺术指导。我真的很喜欢Neill Blomkamp。简而言之,有一些游戏实际上会非常出色并取得突破,当然还有Shrapnel。
好吧!确实有一些好游戏。但这些似乎是少数例外。
我认为你对早期Web3游戏的抱怨部分原因是因为两个原因:很多团队不是游戏开发团队,而是加密货币开发团队。对吧?其次,是制作价值。他们没有足够的资金投入游戏,使其真正出色。
与传统视频游戏相比,构建Web3游戏有哪些额外的挑战?去中心化带来了哪些额外的复杂性?
很好的问题。我想首先说,无论是Web2还是Web3,它都是一个很棒的游戏,这一点非常重要。很容易忽视这一点。但是回答你的问题,我脑海中浮现出一个简单的事情。想想在游戏中操作数据库。比如,想想我可以为我的角色收集的所有物品——我的装备、头盔、武器,所有这些东西。你有一个非常复杂的数据库,它必须提供所有这些归因。如果在正常开发中出现错误,你只需重置数据库,然后重新开始。
但在Web3中,这具有现实世界的价值。对吧?所以如果我们搞砸了,我删除了价值1000美元的东西,我不能声称我是魔兽世界,你根本就没有真正拥有它。这是一个巨大的问题。因此,我们在整合任何Web3组件时必须特别谨慎。还有潜在的漏洞问题——我们忽略的事情可能会给经济带来灾难。整合Web3组件需要更长的时间。代码必须接受比游戏代码通常需要的审计级别更高的审计。这对我们来说都是全新的。这减缓了我们的路线图。但随着我们在这方面变得更加娴熟,以及有更多的工具API和SDK可用,情况只会变得越来越好。
对于那些只是偶尔关注Web3游戏领域的人来说,他们听说过“玩而赚取”的繁荣与衰退周期。有人担心这种模式是不可持续的——它只在代币价格上涨时起作用,但是,如果价格下跌,经济就会崩溃。这个问题的解决方案是什么?如何使Web3游戏长期可行,而不依赖价格上涨?
我猜想你所指的那些经济体崩溃的情况,它们有点像金字塔经济,你必须在底部有大量的流入,然后他们不断升级资产或角色,然后将其出售给同样在升级的上面的人。你需要底部有大量的人来做到这一点。然后当社区崩溃或代币价格崩溃时,没有人会因为这是一个有趣的游戏而玩——他们在这里是为了赚钱。所以他们放弃了它。
啊,所以关键是游戏本身的质量……
我们认为在像Shrapnel这样的游戏经济中,玩家越多,参与度越高,他们在游戏中使用代币的需求就越大。这推动了对代币的需求,它有一种燃烧效应。它消耗了供应,这意味着买入压力比卖出压力更大。
如果我理解正确的话,你的意思是这些代币需要真正的合法实用性。这不是虚假的实用性。人们在使用它。他们使用它是因为他们想玩游戏并享受乐趣。因此,游戏本身必须很棒,这才是关键。我理解得对吗?
是的。让我们只使用一个粗略的数量级示例。在Web3中,平均付费玩家可能是每月100美元,而在Web2上可能是每月10美元。因此,每一个新的Web3玩家都增加了100美元的消费。请记住,经济体在代币中,所以他们花费了100美元的代币。
好的,最后几个问题是关于Consensus本身。你最喜欢的Consensus记忆是什么?
嗯,你知道,去年我们在Consensus首次展示了游戏。我们就在主要入口处,第一天结束时,他们把酒吧搬到了我们的空间,因为有那么多人想玩游戏,并且对此感到兴奋。
你今年在Consensus最期待的是什么?
这是一个非常精心策划的会议。我会称其为学术会议,其中的专题讨论都经过了很好的审查。
很棒,谢谢。在不那么学术的前提下,最好的Consensus派对是什么?
那将是我们的派对。
好答案。到时候见!
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