Gamefi的未来,引导和可持续性

2年前
标签:比特币0725
文章来源: Cointelegraph中文

行业--元宇宙或游戏或公会

随着Facebook将其重点转移到元宇宙领域,许多正在筹集资金的项目开始将自己归类为元宇宙。但是,他们实际上是元宇宙还是游戏?虽然人们有不同的定义,但一个很好的区分点是,一般来说,游戏通常是元宇宙的一个子集,而且一个元宇宙中可以存在多个游戏。(例如Decentraland、Somnium Space、Sandbox)。它也可以在没有游戏元素的情况下存在,纯粹是一个社交活动的虚拟场所。如果元宇宙的定义更加狭小,它可能还涉及到至少要有3D或VR功能。一般来说,游戏都有一个目标,要么是完成一个特定的任务作为目标,要么只是为了赢得与其他玩家的竞争。

一般来说,公会(如YGG及其他)是独立于游戏本身的,但它们在gamefi中具有重要作用。他们拥有游戏中的人类元素,部分充当游戏招募经济、教育场所,并通过他们对游戏内部资产的投资而让玩家接触到游戏。也许在未来,他们甚至可能拥有足够大的资产,甚至改变游戏本身的方向,类似于convex持有比curve本身更多的CRV,能够在治理投票中拥有更大的发言权。

至于游戏,也可以通过游戏风格和玩法进一步划分为许多不同的类别。  

游戏方式和激励模式的类型

在研究任何游戏的代币模型之前,我们应该先定义游戏的类型。 

游戏风格:

游戏玩法:

平台:

不同的游戏模式适合不同类型的激励结构。有些游戏使用单一治理代币模式。而有些则使用双代币模式,其中主要的治理代币会产生价值,而另一个次要的代币则分配给玩家,主要在游戏中使用或作为收入出售。

激励基于技能的PVP式游戏的方法,以及让玩家赚钱的方法,可以是一个质押结构,赢家可以获得赢利的分配。或者项目可以奖励治理代币或通过游戏内部交易获得的部分资金给排行榜上的顶尖玩家。  

一个有PVE结构的基于故事的游戏,奖励在游戏中玩的玩家,会更加复杂。从最基本的例子开始,一个100%纯进度的PVE单机游戏,玩家只能自己完成游戏中的任务。从项目的角度来看,他们需要获得收入。然而,他们如何支付给玩家,使他们能够在游戏中获得收入?该项目可以首先向玩家出售NFT角色(或物品),并获得收入,然后创建一个单独的二级同质化代币(FT),随着玩家在任务中的进展而分配给他们。随着玩家的进步,随着时间的推移赚取和积累的FT在市场上出售,希望能超过购买NFT角色的成本,从而获得利润。 

但是,随着越来越多的玩家加入,该项目是否会向玩家分配过多的FT,以致于FT供过于求?由于玩家实现收益而出售FT代币,是否会进一步压低FT的价格,以至于出售这些FT不再是一种可行的赚钱方式?首先是什么赋予了这些FT的价值,以至于它们可以在市场上以一定的价格出售?

现金流是一个零和游戏。如果FT的价值不是来自于项目的收入和利润,为什么会有一个FT的价格,让参与者出售并实现他们的收益?任何市场要有价值,都需要有供应和需求。

问题是:对二级FT代币的所有需求来自哪里,谁在购买它? 

答案是:需求来自于FT代币的可用功能,而购买它的人可能是对这种特定功能的感知价值进行投机的人。 

在某些情况下,如Axie Infinity,FT代币(Smooth love potion - SLP)需要“销毁”,用于“繁殖”(创造)新的NFT,以便在游戏中使用,因此FT代币的价值来自“繁殖”的需求。而如果FT的发行量大于需求量,价格就会下降,对于用户来说,可能无法持续玩下去,赚不到钱。也就是说,FT的价值不一定是固定的,也不一定是基于“繁殖”的。如果代币经济的结构不同,它也可以基于项目的金库。

引导式增长或可持续的游戏收入

对于玩家来说,一种更可持续的赚钱方式并不是通过“进程完成”来持续发放代币,而是让玩家有足够的技能在PvP游戏中竞争,并通过大规模的竞争如排行榜或小规模的比赛回合赚取他们的胜利。也许,另一种方式是手动操作。比如可以在二级市场上出售的游戏中的装备,或者具有随机高质量空投的锁箱。

以技能为基础的游戏竞争模式与以进步为基础的游戏竞争模式之间的区别点在于引导初始用户的增长。在基于技能的PVP模式中,(抛开早期的激励奖励),假设两个玩家都下了赌注进行游戏,并且赢家获得了大部分的赌注,将会有玩家作为赢家离开,也会有玩家带着损失离开。这将直接保持零和游戏系统的平衡,并保持可持续性,但玩赚游戏的口碑传播只会按赢家的百分比传播。因此,与玩赚的进展模式相比,这不会有那么大的初始增长影响,在这种模式下,每个用户最初都会随着他们的进展和游戏而获得一个二级代币。而随着二级代币价格的增加,所有玩游戏的玩家最初都会一起赚钱,作为一个开始。然后在那个时间点玩的每个人都会同时把它记为收益,口碑会更快地传播,对需求产生传染和复合效应,直到一个点,二级代币的供应超过了需求,代币价格下降到玩赚不再可行了。

每个玩家每天固定的基于进度的奖励的问题是,当你的玩家数量呈指数级增长时,发行的代币将根据玩家数量的变化而变化。再加上它将每天发行的事实。这将导致发行的代币大规模膨胀(如果它被铸造)。此外,当代币被铸造的目的是为了出售以实现利润/盈利时,它将进一步增加持续向下的销售压力。一些游戏项目有机制来支持出售的需求,通过创造二级代币的价值和需求,如燃烧代币来“繁殖”新的NFT的过程。但如果出售和获利的欲望高于对特定功能的需求,代币的价格就会被压低,玩家将无法再以价格出售这些代币来进行游戏和赚钱。

解决这个问题的几个可能的方法是:1)与其发行一个单独的第2个代币,这个代币有持续的通货膨胀,并与单独的需求挂钩,项目可以发行实际的基础治理代币,监督玩家可以持有的金库,同时治理代币逐步累积价值。这使玩家与游戏公司保持一致。如果玩家想实现利润,他们也可以在任何时候卖掉它。但在持有代币的同时,他们拥有游戏收益的一部分,这将随着游戏的继续运营而不断增长。2)继续寻找新的额外方式来增加需求,减少二级代币的供应。

一个gamefi公司可以是可持续的,但这是一个独立的问题,与玩家是否可以持续地玩和赚取的问题。

一个可持续发展的gamefi项目通过提供服务获得收入,例如:1)交易活动,他们从费用中获得分成;2)获得比赛费用;3)繁殖或其他衍生功能。而团队的责任是建立一个有足够高需求的游戏,为玩家提供他们在玩游戏时寻求的娱乐,以继续提高自己并参与游戏中的活动。很明显,钱是一个零和游戏,而游戏作为一个玩家可以玩赚的工作,必然有其来源。要么来自其他玩家,要么是供不应求的二级代币,或者来自项目本身的奖励。 

免责声明:本文章仅代表作者个人观点,不代表本平台的立场和观点。本文章仅供信息分享,不构成对任何人的任何投资建议。用户与作者之间的任何争议,与本平台无关。如网页中刊载的文章或图片涉及侵权,请提供相关的权利证明和身份证明发送邮件到support@aicoin.com,本平台相关工作人员将会进行核查。

评论

暂时没有评论,赶紧抢沙发吧!