从 Web2 游戏的成功看 Web3 游戏愿景:走出“死亡螺旋”的“三代币经济模型”

1年前
标签:比特币0744
文章来源: 链捕手

作者:Galaxy Blitz

 

Web2游戏这个话题非常大,由于目前“内购制”为代表的免费游戏在营收上已经占据了游戏行业绝大部分,达到了74%,因此可以说以“free to play”的“内购制”游戏已经成为游戏行业的主流,因此我们主要分析“内购制”游戏。

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分析“内购制”游戏之前,笔者给读者准备一个经济学概念,叫做“价格歧视”,大白话说,就是对相同商品进行不同定价的行为,如果商品能“刚好”卖出每个消费者心里能承受的价位,那么厂商就能获得最大的收益。举个例子,一瓶水在超市只卖1美元,但是如果比尔盖茨在沙漠就快渴死了,他对一瓶水的内心可以承受的价格就是10亿美元,那么水商这个时候能把水卖给比尔盖茨,那么就能赚到10亿美元。

价格歧视在我们身边十分常见,包括但不限于:大数据杀熟,限时折扣,多买多送,优惠券,实质上都是某种它的应用。

而“内购制”游戏,由于其制作成本高昂和传播成本极低的特性,成了相当适合发挥价格歧视这一工具的商品。我们用《原神》举例子,单一特定角色有一个确定的期望价格:15000原石(抽卡资源)。也就是说,将所有玩家的抽卡数据集合起来,最终得出的结果将会无限接近于每15000颗原石出一个UP角色这个频率上。而15000原石,折合成我们常用的货币就是1200元。

笔者可以肯定,在座得有一半以上的人不会想花1200块钱抽一张雷电将军。但是,你们会发现一个神奇的现象:明明没有氪那么多,但自己还是拥有了雷电将军?

这是因为游戏通过种种方式,降低了商品的实际售价。

举个例子:

假如你是一名氪金玩家,而你对雷电将军这个角色的预期为700元。

但是很不巧,《原神》给她的标价是1200元。

那么这个时候,你会放弃氪金么?

不会,因为《原神》贴心的为你准备了许多免费原石。

如果此时《原神》恰好贴心的为你准备了价值500元的原石,你是氪还是不氪?

你会氪的,因为此时雷电将军的真实价格已经从1200元下降到了700元,符合你的心理预期。

而对厂商来说,它们实实在在的挣到了这700元。

如果它们不在游戏内送这些原石功能来隐晦地降低商品实际价格,那厂商就没有办法挣到你这700块钱了。

同样,对于预期心理价格为800元的人,厂商就可以挣800,心理预期价格为1000,厂商就可以挣1000。

“价格歧视”这个经济学术语,让制作成本仅是《狂野大镖客2》1/8的《原神》(狂野大镖客8亿美元:原神1亿美元),获取了30倍于《狂野大镖客2》的LTV。(狂野大镖客2:发售四年共4500万套,21亿美元,总销量已经基本固定;原神:仅21年流水就50亿美元,22年上半年就突破50亿美元,下半年还在持续增加,估计LTV可以达到700亿美元,LTV是产品生命周期总价值,即公司从用户所有的互动中所得到的全部经济收益的总和)

“内购制”游戏的市场规模,按照咨询公司newzoo的测算,在2023年可以达到1700亿美元的规模。

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那么Web3的经济学在这个方面有什么可以值得借鉴的呢?

我们可以来先分析一下axie/stpen这类游戏在经济学上的失败,他们失败可以说有一部分没有做到价格歧视,怎么理解呢?比如玩家愿意付出100美元进行生育,但是SLP的价格已经跌到0.002454$,生育费用(150SLP)仅需要0.4美元,这个时候打金者或者厂商的净损失就是99.6$。

最近有一款新的Web3游戏,《Galaxy Blitz》就打算用一种新型的经济学模型来实现“价格歧视”,这是一款MMOSLG手游,这里大家别小看SLG游戏,跟Stpen和Axie这种在Web2的原型不温不火不一样(Axie的这种回合制pk玩法已经是20年前的游戏了,Stpen的原型咕咚运动等也是连连亏损),而MMOSLG游戏无论在海外和国内,都是非常吸金的赛道,比如《部落冲突》迄今为止的总流水是90亿美元,而且现在每年还有5亿美元的进账。

根据sensortower的统计,游戏行业里MMOSLG手游已经是仅次于MMORPG手游的第二大赛道,5亿~20亿美元年流水俱乐部有《万国觉醒》、《王国纪元》、《阿瓦隆之王》、《黑道风云》、《末日喧嚣》等10多款,1亿~5亿美元年流水俱乐部有《战火勋章》、《火枪纪元》、《大黑帮》、《西部世界》、《小小蚁国》等40多款,其中美国是SLG的最大市场,美国玩家光在22年前三季度MMOSLG手游的充值上就等于美国3A游戏市场的总销售量,达到45亿美元。

这充分证实了MMOSLG手游的吸金能力,而Web3目前没有一款这样的重度游戏上线。

这些游戏对Web3 Gaming的成功有没启发呢?笔者借鉴了Leon Han (Twitter:@hxpp1882)提出的“GameFi“三代币经济模型”以及团队长期从事Web2 SLG游戏的成功经验(主要团队来自SurperCell),提出了自身的三代币模型,简单来说,就是治理代币、打金代币、氪金代币,三个代币分开,下面分别解释:

治理代币:由于游戏内治理,这个和其他Web3 Gaming项目一致。

氪金代币:和《部落冲突》里面的钻石一样,《Galaxy Blitz》的氪金代币叫“时空矩阵”,价格固定0.01$,氪金代币是中心化代币,链上不会出现。价格固定一方面是项目方实施“价格歧视”的基础,另外一方面也是Web2玩家在Google Pay和苹果商店氪金的需要。玩家氪金的消费会进入DAO 金库,用于回购打金代币。

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时空矩阵:拥有大量可以转换时空的宇宙原始能量,因此可以大幅加快建设进程和提升英雄和士兵的能力。

打金代币:打金代币HY是链上代币,HY由NFT玩家按照游戏内规则释放,打金代币转入游戏后,自动按照市价转换成氪金代币。

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HY实验室:分布在蕴藏远古生物基因的星球,这些生物基因可以揭示宇宙奥秘,因此可以转换成时空矩阵,但是转换的效率根据开采的基因质量而定(也就是转换价格忽高忽低)。强大的星际殖民公司联盟(即公会)会通过占领这些资源星球来大量开采HY。

《Galaxy Blitz》的三代币模型通过固定消耗,锚定了NFT的产生价格,《Galaxy Blitz》的产生方式有两种,第一种是NFT生育,于Axie和Stpen的生育模型不一致的是,《Galaxy Blitz》的NFT生育与公会战争息息相关,只有占据拥有NFT克隆工厂的资源星的公会会员才有资格生育NFT,这会大大的增加工会之间为了争夺资源星球而发生战争,同时也促进公会会长合理建设自己的星际防线。

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《Galaxy Blitz》NFT克隆工厂原画:飞翔金字塔是博尔肯军事商会的工业飞船(有游戏迷知道这个名字是致敬哪个游戏吗?好吧,是致敬《远行星号》的博尔肯基金会),会随机飞到GB星际大地图某个星球提供NFT武器、飞船、英雄的复制和克隆服务,但是小心:他们的克隆服务经常出错!(意思是会随机生育新NFT,而不是复刻原NFT)

第二种产生方式主要是抽卡产生英雄NFT,此时的抽卡模式的消耗为氪金代币:时空矩阵,而氪金代币的价格固定,那么英雄NFT的价格会固定,如果英雄NFT的价格为100美元,那么他永远是100美元,不会改变,同时项目方会通过Web2的价格歧视的套路促进玩家对NFT的抽卡消费,从而产生对打金代币的消耗,抽卡产生的NFT提现则需要一定条件从而弥补玩家通过价格歧视低成本获得的NFT,这种模式比较像“共有产权房”,你可以低价买房,但是你要出售必须要补地价,从而让可提现的NFT的成本始终固定为100美元。

成本固定而不是随打金代币的下跌而下跌的NFT,会让NFT价格有“底”,这大大的降低玩家的流失,毕竟谁也不想今天100U买的NFT明天只值10U,这更符合Web3挖矿的经济模型:比特币矿机的制造成本是固定的,并不会随着BTC价格涨跌而变化。

这类经济模型的好处另外一方面也是帮助Web2游戏从业者的在充值上(也就是实施“价格歧视”)的经验可以迅速转移到Web3 Gaming上,从业者只需要设计好“氪金代币-》NFT-》打金代币-》氪金代币”的循环路径。

在这种情况下,这种新的经济模型不会产生“死亡螺旋”问题,这个肯定是有概率的,“死亡螺旋”本质是“氪金”和“打金”的即时匹配产生了问题,如果一个游戏本质没有“氪金者”,“打金者”的收益来自后面的“打金者”,这就会导致旁氏问题。只有“打金者”的收益来自“氪金者”,Web3 Gaming才是一个健康的生态,这就要求游戏具备高质量才能吸引“氪金者”,而以《Galaxy Blitz》的一系列游戏质量完全达到了Web2游戏的及格水平,会在下波牛市到来前开启的Web3 Gaming 2.0的大门。

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《Galaxy Blitz》和累积流水85亿美元的《COC》的美术对比,可以发现《Galaxy Blitz》的细节更加清晰,《Galaxy Blitz》是第一款质量达到 Web2顶尖质量且举行过多次公开测试的Web3游戏,同时测试数据远好于Web2游戏平均值。

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